L'air du temps!:

Publi le dimanche 09 mars 2008

Dimanche 09 mars 2008
À la recherche du temps perdu

Quatrième partie d'une série de cinq. Première partie, deuxième partie et troisième partie ici.

Quand on commence à jouer à un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs, on ne sait pas dans quoi l'on s’embarque. Au début, on joue en solitaire, mais très tôt la progression du jeu implique des alliances avec d’autres joueurs. Pour compléter des quêtes et des missions, on doit former des groupes de joueurs de plus en plus nombreux et de hauts niveaux. C’est là que ça se corse, car pour progresser, on doit jouer de plus en plus souvent et longtemps.

 

Il n’est pas rare qu’un joueur doive jouer plus de trois heures en ligne sans quitter son écran une minute pour accomplir une mission. Quelquefois, les missions et les quêtes peuvent durer plus de six heures… Ce qui est assez contraignant.

 

Les véritables mordus, eux, passent le plus clair de leur temps devant leur ordinateur. La vie réelle devient pour eux une contrainte et les obligations comme travailler, manger et dormir deviennent carrément des obstacles…

 

C’est à ce moment-là que l’expression « ce n’est qu’un jeu » devrait prendre tout son sens. Sinon, c’est la dépendance assurée, ce qui peut mener à la perte d'emploi, à la séparation d'un couple ou à l'abandon des études.

 

Les coûts cachés des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs.

 

Le jeu en ligne massivement multijoueurs paraît abordable aux premiers abords. Le coût de l’achat de la boîte d’un jeu comme World of Warcraft, joué par plus de neuf millions de personnes, est d’une cinquantaine de dollars environ à sa sortie (en solde à 19 $ maintenant). Mais ce n’est là que la pointe de l’iceberg. Car pour jouer en ligne, il faut également prendre un abonnement aux serveurs du jeu. Cet abonnement coûte environ une quinzaine de dollars par mois. Ce qui représente une somme déboursée de plus de 150 $ par année. Et ce n’est pas encore tout. Tous les jeux en ligne massivement multijoueurs développent des expansions qui permettent de jouer dans des univers virtuels nouveaux et plus nombreux avec de nouveaux personnages, de nouvelles quêtes, de nouvelles missions et de nouveaux objets. Ces expansions coûtent environ une quarantaine de dollars. Finalement, il n’est pas rare qu’un joueur doive également dépenser de l’argent pour mettre son équipement informatique au niveau des nouvelles exigences du jeu. Nouvelle carte graphique, nouvel écran, nouveau processeur, etc. Ce qui n’a pas de prix…

 

Valeur d'usage et valeur d'échange

 

Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs sont tellement populaires qu'ils constituent des mondes parallèles dans lesquels on retrouve les mêmes comportements que dans la société. Des personnages peuvent se marier, avoir des enfants et même divorcer! En plus, dans les échanges d'objets virtuels, on recrée le troc. On achète même des objets contre de l'argent virtuel. Mais on va plus loin.

 

Dernièrement, des objets virtuels, par exemple des armes et des armures de World of Warcraft, se sont vendus sur Ebay contre de l'argent réel, jusqu’à 10 000 $! Des joueurs paient aussi d'autres personnes pour entretenir leur personnage de jeu pendant qu'ils travaillent. Ainsi, des joueurs prolétaires sont payés pour jouer avec des personnages qui ne leur appartiennent pas durant la journée de travail des véritables propriétaires… (À suivre... Jouer à mort)





1 Commentaire :

Commentaire crit le mercredi 12 mars 2008 à 20:53:34 (lien)
Petite Fadette
Gruger nos rares moments libres à divorcer et à acheter des armes dans un monde virtuel presque identique au monde réel... Mais dans quel délire s'embarque-t-on? Quelle est votre opinion, cher philosophe? D'où vient ce besoin de se créer un monde virtuel jusqu'à en perdre la tête???


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