Des souris et des hommes ou la mort en direct
11 03 2008Dernière partie d'une série de cinq. Première partie, deuxième, troisième et quatrième.
Un Chinois de 30 ans a été retrouvé mort le 17 septembre 2007 dans une cabine isolée d’un cybercafé : il aurait joué à un jeu en ligne jusqu’à épuisement total pendant trois jours sans s’arrêter pour boire, pour manger ou même pour dormir. En décembre 2005, en Corée cette fois, un homme de 38 mourrait d’épuisement après avoir passé dix jours à jouer en ligne de façon continue. En 2002, un joueur coréen est également mort à la suite d’une crise cardiaque après avoir joué pendant 86 heures sans arrêt. En 2005, en Chine, des parents ont laissé mourir de faim leur nourrisson, car ils étaient trop absorbés par le jeu en ligne World Of Warcraft (WOW).
Toujours en 2005, deux Français dans la vingtaine sont hospitalisés parce qu’ils ne pouvaient plus s’arrêter de jouer à World Of Warcraft. L’un se promenait nu dans la rue sans savoir où il était : il s’imaginait être devenu son personnage. L’autre a été interné à la demande de sa famille, car il avait perdu 17 kilos en quelques semaines.
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15 millions de personnes jouent à des Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) dans le monde. Les jeux les plus populaires sont World Of Warcraft (WOW) avec 9 millions d’adeptes, suivent Everquest II et Star Wars Galaxies, entre autres. Quelques dizaines de milliers de joueurs seraient suivis médicalement à travers le monde pour guérir une dépendance au MMORPG, dont au moins 10 000 en Corée. La Chine vient d’ailleurs de se doter d’un programme militaire de réhabilitation pour les cyberdépendants.
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Dans une étude récente (2006), Nick Yee a montré que les joueurs de MMORPG passent en moyenne 21 heures devant leur écran d’ordinateur par semaine contre seulement sept heures devant leur téléviseur. Étonnamment, les femmes jouent plus d’heures que les hommes à ce type de jeu. Par contre, dans un univers permanent comme Second life, Yee a montré que les personnages contrôlés par des hommes se tiennent plus éloignés des autres personnages masculins et les regardent moins directement dans les yeux que ceux joués par des femmes.
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L’éditeur du jeu de rôle en ligne le plus populaire (World Of Warcraft), Blizzard, a accepté une part de sa responsabilité dans la dépendance crée par son jeu en installant un contrôleur parental qui déconnecte automatiquement le jeu après un certain nombre d’heures déterminé par les parents. En plus, l’éditeur offre un boni de progression pour le joueur qui se déconnecte du serveur un certain nombre d’heures d'affilée.
Déjà en 1998, une étude de l’Université Simon Fraser démontrait qu’un adolescent sur quatre ressent une certaine dépendance aux jeux vidéo. On a montré par ailleurs que jouer à des jeux vidéo libère de la dopamine (neurotransmetteur associé à la sensation de plaisir) dans le cerveau.
D’après une étude récente et importante de Harris-interactive (fin 2006), près de 10 % des joueurs âgés de 8 à 18 ans aux États-Unis sont considérés comme pathologiquement ou cliniquement dépendants des MMORPG.
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Une autre étude publiée l’an dernier par Entertainment Software Association indiquait qu’au total 44 % des joueurs de jeux vidéo étaient âgés de 18 à 49 ans et que 31 % avaient moins de 18 ans. L’âge moyen des joueurs est de 33 ans et un quart des joueurs ont plus de 50 ans. Les hommes représentent plus de trois joueurs sur cinq. Étonnamment, les femmes de 30 ans et plus jouent davantage à des jeux vidéo (30 %) que les garçons de moins de 17 ans (23 %). L’âge moyen des acheteurs de jeux vidéo est de 40 ans. Toujours selon la même étude : 69 % des chefs de famille américaine joue à des jeux vidéo.
« On estime que 3 à 4 % de ceux qui jouent pour de l’argent sont dépendants, la proportion pourrait être la même pour les jeux vidéo, bien qu’il n’existe aujourd’hui aucune étude sérieuse chiffrée à ce sujet… »
Publié par : Plotin à 14:03:39Permalien
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